Definitiv ein Bosskampf der leichteren Sorte allerdings unter der Grundvoraussetzung, dass man sich mit dem Einteilen der Fluggruppen sehr Kleinlich auseinandersetzt. Wir haben im Vorfeld länger über Gruppenaufteilung und Flugrotationen diskutiert als eigentliche Zeit in den Bosskampf selber zu stecken. Mit nur 14 Trys gelang uns die Umsetzung unserer Flugrouten denke ich vollends optimal. Im Endeffekt haben wir uns für 5 Fluggruppen entschieden welche in bestimmten Situationen von einem einzelnen Tank unterstützt wurden.

Großer Dank gebührt hier den jeweiligen Gruppenfluglotsen, welche es verstanden haben das Zahlenwirrwarr umgehend zu lernen und ihre Gruppe immer an die richtige Position zu geleiten.

Außerdem findet unser Lemerell auch mal wieder Erwähnung, welcher seit Dragonsoul kein Schild geschweige denn einen Defensivspek mehr vorzuweisen hatte. Leider gelang es ihm durch Verfehlen von Plattformen die Versucheanzahl hochzuschrauben aber das war eher witzig als kritisch anzusehen. Danke Lemmi! Bist der beste Basejumper!


Im Gegensatz zum LFR oder Normalen Schwierigkeitsgrad stellt sich die heroische Version als durchaus schwerer Brocken dar. Ähnlichkeiten zum Protectorskampf aus der Terasse sind dabei wohl eher mein subjektives Empfinden. Alles in allem eine Herausforderung an alle Schadensklassen und auch den Heilern wird’s hier definitiv nie langweilig. Ein Kill den wir uns super erarbeitet haben und wo es sichtlich von Stunde zu Stunde deutlich besser wurde.


Ein wenig griechische Mythologie gefällig? Die klassische Hydra ein Wunder, dass es keinen Endlosspaw der Köpfe gibt sondern wirklich nach 7 Schluss ist. Gut designd mit gutem Schwierigkeitsgrad. Je länger der Kampf andauert desto weniger Platz steht der Gruppe zur Verfügung und desto schwerer wird es die Zusatzspawns unter Kontrolle zu bekommen. Wenig Spielraum für Fehler schnürt das Ganze dann zu einem guten Gesamtpaket zusammen.


Irgendwie kommt einen so eine Vorahnung in den Kopf, dass einige Blizzardmitarbeiter zu viel Zeit an Flipperautomaten verbringen. Der ganze Kampf erinnert doch sehr vom Aufbau an einen klassischen Flipper.


Ein typischer Multitargetfight wie man ihn schon aus Urzeiten kennt. Wer es schafft die Wellen zu meistern sollte den Rest auch in wenigen Versuchen dann schaffen. Einzige nervige Herausforderung ist es sein Haustier, welches einen Horridon zum kuscheln schickt auf Reichweite zu halten.


Erwartungsgemäß konnten wir uns in der ersten ID gegen Jin’rokh behaupten. Was soll man sagen ein sehr elektrifizierender Kampf bei dem mal schnell die Sicherung durchfliegt und das Licht ausgeht. Die neuen heroischen Fähigkeiten gestalten ihn deutlich schwieriger als die doch sehr unterfordernden der normalen Version. So kann der Ionisierungsmalus doch schnell das Aus für einen erfolgsversprechenden Versuch bedeuten. Natürlich gibt es auch hier mal wieder eine zwischenphase in der es auf die Beweglichkeit der einzelnen Spieler ankommt. Wer also schon Zorlok im Herz der Angst mit seinen Schallringen nicht mochte wird auch hier nicht gerade Jubelarien ausstossen. Jedoch muss man sagen, dass dieser Gegner für jede Gruppe ein machbares Unterfangen darstellt. Die ersten Versuche bei Horidon und die zögerlichen Bemühungen anderer Schlachtzugsgruppen bei den Folgegegnern lassen doch ein deutlich steigendes Niveau für die weitere Zukunft erahnen.


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